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3.2 网络游戏的金掘到头了吗?

  任何一个行业,爆发式增长都是不可能长久持续的.把网络游戏当作一个媒介去经营,也许是该行业下一波增长的动力.盛大转型提示了另一种可能:网游转移到手持无线设备或电视机之类新平台,仍可能是一个朝阳行业.

  近日,国内两大著名的网络游戏公司先后发布最新一期财务报告,截至2005年12月31日的第四季度,盛大从以往保持在2亿元人民币左右的盈利,转为5.39亿元的巨额亏损,2005年度净利润为1.65亿元人民币,比2004年下降72.9%.网易净利润2.77亿元,比上季度增长7.0%,2005年净利润9.32亿元,比2004年增长111.1%.盛大股价应声大跌,网易股价创下86.25美元的最高纪录,持股约52%的网易首席执行官丁磊,以14.6亿美元的身价,夺回了一度丧失的“中国首富”地位.

  从盛大的财报看,亏损主要来自对韩国网络游戏公司Actoz的收购,但业界都认为巨亏是暂时的,是盛大奋力转型必定要遭遇的阵痛.反观网易,始终抓住游戏这个中心,另一家有力的竞争者九城也凭借《魔兽世界》红火起来.网络游戏行业到底怎么了———到底是应该转型找出路,还是固守后升级才是方向?

盛大转型

  首先要看到,网络游戏仍然是下金蛋的母鸡.据盛大财报,本季度净亏损主要是由于计提了总计5.21亿元人民币的非现金形式的减值准备,这一减值准备是为了反映盛大持有的38%的Actoz股份的公允价值.如果不算这5.21亿元,本季度净亏损仅为0.18亿元,2005年度的净利润达6.87亿元.

  其次,这只母鸡下蛋的能力的确有所减弱.盛大本季度净营业收入比去年同期下降16.3%,比上季度下降27.8%,为3.61亿元,其中网络游戏净营业收入比去年同期下降20.1%,比上季度下降28.8%,为3.12亿元.

  这下降的原因,很大一部分是由于盛大自己首推的免费战略.2005年11月24日,《梦幻国度》宣布永久免费;2005年11月28日,《热血传奇》正式永久免费;同年12月2日,盛大另一个王牌游戏《传奇世界》也宣布永久免费.在一星期之内,行业“老大”的主打产品就全部免费了,可见该行业内竞争之激烈.另外还有季节性因素,第四季度沾不到寒暑假的光,正是学生期末迎考的忙碌阶段.

  盛大选择了转型,以规避有可能出现的网络游戏热潮的衰退.陈天桥是一个颇有远见的战略家,早在盛大上市后不久就开始筹划转型.其实,靠游戏发家,对陈天桥来说是无心插柳,盛大创立之初并不是做游戏的.在财报发布前夕,陈天桥罕见地撰文与媒体沟通,他说:“尽管很多人认为盛大在转型,但盛大从成立第一天开始就是奔着自己的目标而去的.从创业的第一天起,盛大就希望自己能成为一个互联网的迪斯尼,成为一个互动娱乐媒体企业,盛大是希望借助于互联网这个载体,集成各种娱乐内容,把它提供给家庭用户,而不仅仅是一个网络游戏企业.”

  盛大转型的代表是三条产品线:EZPod,将PC平台升级为综合互动娱乐功能的娱乐平台;定位于电视与宽带平台的“宽带娱乐电脑”EZStation,即“盛大盒子”;第三是掌上网络娱乐终端EZMini.通过这些产品,集成游戏、新闻、娱乐等等内容,盛大将超越中国1亿网民的范畴,把4亿手机用户、4亿电视机用户锁定为目标,转型为家庭数字娱乐的领导者.

  宏大的规划要付诸实施,必然要付出巨额的投资、巨大的精力,市场环境也不尽如人意,盛大的亏损,可以说是转型中面临的阵痛.而从华尔街到普通用户大多持怀疑、观望态度,也为盛大的转型平添了几分坎坷.而盛大毕竟是网游业事实上的行业领袖,有专家指出,如果说家庭娱乐战略是通向4亿手机用户、4亿电视机用户的一座“天桥”,那么网游这个根基,至少在“天桥”完工之前还是要继续稳固的.

网易固守

  丁磊选择了不同的道路,选择了专心致志,选择在低潮中实现“软着陆”.他手握34亿元现金,谨守游戏行业,从研发新游戏、探索新的商业模式、提高服务水准入手,而不打算花到其他地方去.网易财报显示,游戏是网易收入的主要来源,超过总收入的80%,2005年给网易带来了13.8亿元的收入.

  很久没有公开露面的丁磊,在财报发布当天说,“网易也一直在谨慎地调整方向”,“谁第一个做并不重要,关键在于能否把握机会超越别人”.精明的丁磊,做人做事都低调,外人的评价是相当实际,注重“后发制人”.在免费游戏逐渐在行业内铺开的时候,网易仍然坚持高价政策,丁磊表示“我们的游戏从来是最贵的,4毛钱一小时,也不愿意玩家过度沉迷游戏,所以我们不搞包月也不搞促销”.对于不确定因素太多的新领域,如3G无线服务市场,网易也取观望态度,不盲目轻易地杀入.

  固守战略同样是一场押宝游戏,押对了,专注擅长的领域将使网易牢牢把握主动,让竞争对手望尘莫及,押错了,则会遭遇产品结构单一的困境.既然已经把网易与网络游戏捆绑到一起,丁磊需要着力提高双方的美誉度,特别是在取代了盛大成为行业首位之后,整个社会上对网游的负面情绪将很快转移到网易头上,参加再多的公益活动都不足以抵消.目前网络游戏被列入大力发展的创意产业范畴,但不等于提倡玩网游,“抵制电子鸦片”的寒流未必不会再次淹没它.

网游未来

  任何一个行业,也许会经历一个爆发式增长阶段,但不可能长久持续这种爆发式增长.尽管据预测,2006年全球网络游戏营业额将达56亿美元,年增长率在100%以上,但不可否认,经过两三年的高速发展之后,中国网络游戏市场也会有点疲惫.权威人士认为,网络游戏的增长速度已经开始放缓,并且竞争日益激烈.

  仔细看盛大的免费政策,一款免费游戏并不是什么都免费,新推出的许多“增值服务”是要收费的,而且收得不便宜.同时几大网络游戏公司都通过在游戏中植入广告,来增加营收.这种模式,在国外早有成功先例,网络游戏并不仅仅是打打杀杀,在一定意义上,它是一个交流、交往的平台,很多玩家进入游戏的目的是在一个虚拟世界里交友聊天,因此这个世界里的一切都可以布置得与现实世界一样.游戏中的快餐店,肯德基、麦当劳争着“进驻”,饮料,可口可乐、百事可乐抢着“提供”.游戏世界是青少年集中的地方,广告能够影响他们的价值观、消费偏好等,不可忽视.可口可乐公司把网络游戏和体育、娱乐、生活时尚并列为四大营销平台,以期博得未来消费主力的喜爱.

  把网络游戏当作一个媒介去经营,也许是该行业下一波增长的动力.盛大的奋力转型,也提示了另一种可能:网络游戏转移到手持无线设备或电视机之类新的平台,仍会是一个朝阳行业.一切都有可能.

2.25 新政策——奏响了网吧和品牌PC新的春天 

要想把这样一块大肥肉吃到嘴,品牌机厂商就要从网吧的需求出发了.通常网吧电脑与普通家用电脑有这样那样一些区别,品牌机厂商面对这样一个特殊的消费群体,肯定要拿出自己的全新方案来.

1、安全性的要求

既然网吧是通宵经营,夜半之后,管理者的人员和精力不足,很可能就会遭遇一些盗窃事件.上网者开拆主机将处理器、内存条及硬盘等硬件拆走,可能仅需要几分钟的时间.对于网吧来说,主机的防盗设计就显得极为重要了.很多品牌商目前已经开始着手设计一些防盗措施,但基本上还是采用一些物理手段,如主机锁,防盗挡板等方式.虽然,它们能起到一定的作用,但对于管理者来说,可能还想要更为先进的技术支持才能更加放心,毕竟处理器与小偷公为一板之隔.

2、稳定性的要求

在营业时间放开之后,就意味着网吧电脑需要24小时不停地进行运转.要想获得高“回头率”的上网顾客,那么保证电脑的长时间稳定运行就十分重要.品牌机都宣传自己在这方面有一个严格的测试,但是不是真的经得起考验,就要看自己的品质了.毕竟,现在的电脑市场是一个买方市场,在第一次采购之后,如果用得不尽人意,下次还想获得这个网吧的订量,那肯定是难上加难了.

3、产品的节能性

这可能是对网吧经营者来说,最为直接成本控制.按最低的一百台电脑计,平均一台机器每小时耗电50瓦,那么一天怎么也要六七百,一些电费贵的城市可能就要上千元了.而对于不同工作状态的电源管理,将会是一个吸引网吧用户订量一个很大力量,毕竟省电就等于省钱了.这就需要品牌机生产商在这方面,对配置的搭配和产品电源管理的手段做一下针对性的改变.

文化部的管员在参观完PC生产线之后,一直在感叹原来品牌机有那么复杂的检测过程,既可以防火、防电,还能防尘、防盗,——其实大家心理都很明白,对于网吧电脑自己没下过什么功夫,主要原因是那块市场没有规范. 现在市场正在逐渐规范中,而网吧政策也更加放开,巨大商家,无疑会刺激更多人投资于这一行业.而文化部网吧新政策,无疑会使大量网吧业主采用品牌机.我们姑且不论这一政策是否违反市场经济规律,但采用品牌PC好处是众多人都看得见的,安全和稳定是它最大优势.

早在去年六月份的时候,就有调查机构出据了一份报告,2004年底全国共有10万多家网吧,比2003年减少1万多家.而到2007年将再次超过11万家.它们指出随着收入水平的增长和互联网的普及,将会有更多的互联网用户在家上网,因此iResearch 认为在未来几年网吧互联网用户的增长率将略低于整个互联网用户的增长率和家庭互联网用户的增长率.

这里我们且不管这个预测准不准确,考虑到国内潜在的网络用户的数量庞大,网民和网吧很可能会有一个我们难以想象的增长空间.从政策放宽之后,各地审批增加的数量看,很可能2006年会是网吧一个爆炸性的增长年.

就是在这个基数上我们看可以算出,网吧使用电脑量会是在1000万-2000万台之间.据IDC预计,2005年中国PC机出货量将达到1870万台,同比增长18%;而今年出货量有望达到2170万台,同比增长16%.2006年PC销量以2000万计,网吧电脑每两年更新一次,那么它一年消耗的电脑数量将达总数的四分之一以上,二分之一以下了.从上面数据分析,我们可以看出,网吧PC需求是在持续增长的,这个市场正在逐渐成熟.

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